Najlepsze gry planszowe na wakacje

Dzisiaj pokażemy Wam gry planszowe od Wydawnictwa Foxgames

  idealne na każdą pogodę tego lata, to świetny pomysł na zabawę, działa też jak tarcza ochronna dla rodziców, kiedy do pokoju dzieci zakrada się nuda.



Gobblety

Zacznę od pierwszej gry, która jest podobna do gry w kółko i krzyżyk, ma tylko troszkę inne zasady gry. Kółko i krzyzyk to moja ulubiona gra z dzieciństwa, grałam w nią z koleżankami na przerwach, kilka lat temu pokazałam ją córkom, Gobblety pokocha każdy kto grał kiedyś rysując na kartce kółka lub krzyżyki.


Każdy gracz posiada pionki o trzech różnych rozmiarach, może przykrywać  swoje pionki ( my to nazywamy zjadaniem) i przeciwnika, wygra osoba która pierwsza ustawi swoje pionki w jednej linii.

W pudełku znajdziemy:
4 belki do zbudowania planszy
12 pionków czyli Gobbletów ( 6 pomarańczowych i 6 niebieskich)
instrukcję
woreczek do przechowywania pionków



Gra przebiega podobnie jak w grze kółko i krzyżyk. Gobbleta ustawiamy na pustym polu lub możemy ustawić na mniejszym Gobblecie, swoim lub przeciwnika.

Ważne by nie poruszyć pionka, jeśli go poruszymy musimy go już użyć w grze.

Gra przebiega bardzo szybko, i sprawia że przegrany chce się odegrać, bywa zabawnie.

W pudełku znajdziemy niebieski foliowy woreczek, do którego możemy schować wszystkie pionki i zabrać ze sobą na wakacje. Gra wtedy zajmuje bardzo mało miejsce, elementy przeżyją każdą plażę, chyba że schowają się pod piasek ;)






Rurka wodna

 Początek wakacji, każdy marzy o wodzie, piasku i basenie. Rurka wodna to gra kafelkowa, idealna na lato dla całej rodziny, musimy zbudować jak najdłuższą zjeżdżalnię w parku wodnym.

Na  środku stołu układamy kafelek startowy, z boku kafelek atrakcji, kafelek wyjazdu z tunelu i kafelki ratowników. Żetony premii układamy obok kafelków atrakcji.





Każdy gracz wybiera kolor i otrzymuje w tym kolorze kartę gracza i pionek. Wszyscy ciągną po jednym kafelku zjeżdżalni. Zaczyna pierwsza osoba, która była w parku wodnym lub na basenie.
Przebieg gry
Każdy gracz wykonuje działania, ciągnąc kafelek zjeżdżalni ze stosu A lub B oraz zagranie z ręki 1 kafelka by rozbudować zjeżdżalnię.

Rozbudowa zjeżdżalni

 Gracz rozbudowuje zjeżdżalnię, bierze 1 kafelek z ręki i kładzie na stół zgodnie z poniższymi zasadami:
- kafelek można ułożyć tylko do swojej zjeżdżalni
- nie można położyć kafelka, tak by kolidował z trasą innego gracza, nie może budować trasy powrotnej

Po położeniu kafelka gracz przesuwa pionek na koniec swojej zjeżdżalni, jeśli przedłużamy tym kafelkiem zjeżdżalnię innego gracza, również jego pionek zostanie przesunięty na koniec zjeżdżalni. Gracz dokładając taki kafelek dostaje żeton premii i układa go na karcie gracza.
Superrurki
gracz, który zagra ten kafel dostaje dodatkowy ruch - może pociągnąć kolejny kafelek ze stosu i zagrać ponownie jeden z ręki. Na jedną turę można zagrać tylko jedną superrurkę. Zagranie kolejnej traktowane jest jak dołożenie zwykłego kafla.

Kafelek wjazdu do tunelu
po zagraniu kafelka gracz bierze ze stołu kafel wyjazdu z tunelu i dokłada go do innego kafelka tak, aby stykał się z nim tylko jednym bokiem i nie stykał się z kafelkiem wjazdu do tunelu. Następnie przesuwamy pionek gracza zachowując zgodność numeru tj. jeśli gracz wjechał do tunelu wjazdem nr. 1 to takim samym numerem wyjazdu opuszcza tunel.
Kafelki z symbolami atrakcji
 jeśli gracz zagra kafelek atrakcji usuwa go z gry, bierze ze stołu duży kafel przedstawiający taką samą atrakcję i dokładając go w taki sposób, aby nie zakrywał pozostałych kafelków
Kafelki ratowników
jeśli nie możemy zagrać żadnego kafla z ręki ze względu na konieczność przestrzegania dwóch głównych zasad ich dokładania, bierzemy dwa kafelki ratowników i postępujemy tak samo jak w przypadku wjazdu i wyjazdu z tunelu.

Koniec gry
Grę kończymy jeśli wyłożony został ostatni kafelek zjeżdżalni i nie ma już kafelków w żadnym stosie, i każdy gracz wykorzysta już kafelki z ręki. Podliczamy wynik, wracając pionkami do początku naszych zjeżdżalni, zliczając kafelki wjazdu i wyjazdu, kafelek startowy i kafelki ratowników oraz żetony premii. Gracz który uzbiera najwięcej punktów wygrywa.

Zawartość pudełka:
kafelki zjeżdżalni
1 kafelek startowy
3 kafelki atrakcji
1 kafelek wyjazdu z tunelu
4 kafelki ratowników
6 pionków
6 kart graczy
18 żetonów premii
instrukcja






Buuu!

Moje dzieci ciągle się straszą, uwielbiają chować się w ciemne zakamarki, czasem wskakują do szafy, by móc przeraźliwie kogoś wystraszyć krzycząc BUUU!
Mam grę idealną dla nich, teraz mogą straszyć ile chcą ale nie nas i siebie.



Celem gry Buuu!  jest nastraszenie gości podczas turnieju w Zamku na Czarnej Skale aby zdobyć tytuł Mistrza straszenia.  Jak najszybciej musimy odnaleźć drogę dla ducha aby mógł straszyć.

Zaczynamy grę od budowy zamku z ośmiu elementów ramki, określającej granice zamku oraz z dziewięciu kafelków zamku. Układamy pierwszy kafelek w lewym górnym rogu, tak by numer był obok Białej Wieży, do niego układamy pozostałe, obrócone w tym samym kierunku. Sześć kafelków ścian układamy na zaznaczonych polach.

Duch ląduje w jednej z czterech komnat na środkowym kafelku. Duch może korzystać z korytarzy, wchodzić do komnat i je opuszczać, przechodzić przez ściany korzystając tylko z jednego koloru.
Podczas jednego ruchu duch musi dotrzeć do gościa, przechodząc przez ściany tylko jednego koloru.

Układamy stos żetonów gości układając je tak, aby widzieć wizerunek gościa, układamy je zgodnie z rosnącą wartością, 1 ma być zawsze na samej górze stosu. 1 do 9 dla dwóch graczy, 1 do 12 dla 3 i 4 graczy. 

Rozgrywka

Pierwszym graczem zostaje osoba, która ma na sobie najwięcej białego koloru, wybiera drogę, któraz zostaje użyta w tej rozgrywce: 1, 2 , 3 lub 4.


Pierwszy gracz dobiera żeton gościa ze stosu żetonów, na jego rewersie są symbole: portretu i herbu, które określają w której komnacie ułożyć żeton gościa. Po położeniu żetonu wszyscy szukają drogi, która pozwoli dotrzeć do gości i go wystraszyć.
Możemy tylko dotrzeć zgodnie z zasadami:
- poruszamy się korytarzami i przenikamy przez ściany
- do poruszania się używamy tylko jedengo koloru ścian
- nie wolno wodzić palcem po polu gry,
- w grze można użyć żetonów specjalnych
- duch przechodzi przez ściany prostopadle

 Żetony specjalne

 Gracze mogą użyć kilku żetonów specjalnych podczas jednego ruchu.
Zapadnia przenosi do komnaty z inną zapadnią.
Żeton przemiany pozwala na zmianę koloru ścian.

Poruszenie ducha

Kto pierwszy odnajdzie drogę krzyczy BUUU! i początkowy kolor swojego ruchu i pokazuje swoją drogę innym graczom. Jeśli dobrze pokazał to gracz porusza ducha do komnaty gościa, zabiera jego żeton i kladzie przed sobą by wizerunek był widoczny, oraz kafelek ściany którego użył.

Koniec gry

Wygrywa osoba, która ma przed sobą 4 kafelki ścian lub 5 żetonów gości. Jeśli wyczerpał się stos żetonami gości, to dodajemy Gości i Ściany, wygra osoba z największą ich liczbą.
W sytuacji, gdy nie ma właściwej drogi od ducha do gościa, żeton gościa odrzuca się i umieszcza nowy.

W pudełku znajdziemy:
9 kafelków zamku
8 elementów ramki
15 żetonów gości
6 kafelków ścian
4 żetony specjalne
1 duch
instrukcja








Zostań stylistką

Każda dziewczynka lubi ubierać lalki, tak by wyglądały jak prawdziwe księżniczki i dla takich dziewczynek mam właśnie świetną grę, w której trzeba ubrać swoją modelkę by wyglądała jak królowa. Kupujesz ubrania, idziesz do fryzjera, a to wszystko w jednej grze.




Granie w ubieranie

Celem gry jest ubranie modelki  czyli skompletowanie wszystkich stylizacji z posiadanych kart stylu.

Planszę połóż na stole, ubrania i fryzury układamy obok, żetony z gwiazdkami i kostkę układamy obok planszy, monety układamy w stosie - to nasz bank, sukienki są nagrodami za zdobyte miejsce w grze.

Karty specjalne dobrze tasujemy i kładziemy zakryte w wyznaczonym miejscu na planszy. Każdy gracz  wybiera swoją modelkę i pionek w tym samym kolorze. Pionki ustawiamy na polu stratowym, każdy gracz dostaje po dwie karty stylu i dostaje z banku monetę 10.

Rozgrywka
Gracz pierwszy rzuca kostką i przesuwa pionek o tyle miejsc ile wypadło oczek na kostce, ale może również przesunąć swój pionek zgodnie z zasadami:
- można przesunąć pionek na dowolne pole ale nie więcej niż jest oczek na kostce.Wyrzucasz 4, możesz przesunąć pionek o 1, 2, 3 lub 4 miejsca.
- poruszasz się w dowolnym kierunku
- gdy pionek zatrzyma się na zwykłym polu mozna zakończyć ruch lub użyć kart specjalnych: sale, taxi, wypłata

Pola specjalne
Rynek- pole startowe, tutaj możesz też zakupić karty specjalne, za każdą zapłać 1 (wpłać monetę do banku i pobierz kartę z wierzchu talii). Możesz kupić 1,2 lub 3 karty.
Sklep- wizyta w sklepie lub u fryzjera. Możesz zakupić jedno ubranie lub fryzurę za kwotę jaka widnieje w witrynie sklepu lub użyć Karty Podarunkowej.
Przystanek autobusowy- pionek z tego pola można przenieść na inny przystanek autobusowy, jeżeli odrzucisz posiadaną kartę Bilet
Przystanek metra- pionek z tego pola można przenieść na inny przystanek metra, jeżeli odrzucisz posiadaną kartę Bilet
Bankomat- jeżeli staniesz na tym polu i wartość twoich monet wynosi 5 lub mniej, możesz pobrać z banku monetę o wartości 10

Karty specjalne
Bilet- przesuwamy pionek z jednego przystanku na drugi taki sam
Karta podarunkowa- za darmo otrzymujesz ubranie lub fryzurę
Taxi- pionek przesuwasz na dowolne pole gry
Sale- przenosisz żeton promocji lub wyprzedaży do innego sklepu
Wypłata- rzucasz kostkę i pobierasz z banku monety o wartości ilości oczek na kostce, 4 oczka to cztery monety

Gra kończy się w momencie gdy ubierzesz swoją modelkę w ostatnią stylizację z kart stylu, w nagrodę dostaje sukienkę, pozostali gracze mogą grać o 2 i 3 miejsce.

W zostań stylistką znajdziemy trzy mini gry: Na wybiegu, Nowe stylizacje oraz Geniusz mody, w których gracze będą mogli sprawdzić swoją szybkość, kreatywność i pamięć.

Bardzo proste zasady gry spodobają się każdej dziewczynce, tej starszej i młodszej również.

W pudełku znajdziemy:
4 plansze modelek
4 pionki
4 podstawki pod pionki
12 kart stylu
20 kart specjalnych
50 żetonów monet
8 żetonów z gwiazdkami
54 żetony ubrań i  fryzur
1 plansza
1 kostka









Wydawnictwo Foxgames




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz