Pan Twardowski - gra na spostrzegawczość

Pan Twardowski zaprzedał duszę diabłu, 

w zamian dostał czarodziejską moc, napisał w  cyrografie, że duszę Diabeł może zabrać jak tylko jego noga stanie w Rzymie.



Twardowski z nowymi mocami ruszył w podróż po Rzeczpospolitej. Magią stworzył ogromnego koguta, którego dosiadał jak rumaka i odwiedzał polskie wioski i miasta.  Diabeł był strasznie zdziwiony, kiedy czarownik zaczął używać diabelskich mocy do czynienia dobra, bardzo się złościł, że tak długo czeka na duszę szlachcica. Uzył w końcu podstępu by zabrać duszę, zmienił się w postać chłopa i poszedł prosić o pomoc dla chorej matki. Umówili się w karczmie Rzym, słowa Twardowski musiał dotrzymać i oddał duszę ale w drodze do piekła, szlachcic śpiewał pobożne pieśni i mistrz wyrwał się ze szponów i uciekł na księżyc.


Cel gry

W grze przenosimy się do karczmy  Rzym, gracze zmieniają się w postać diabła, a naszym zadaniem jest odnaleźć Twardowskiego, który ukrywa się w innej postaci.  Dostajemy podpowiedzi, pięć wskazówek pasuje do jednego szlachcica. Wygrywa osoba, która wskaże Mistrza.



Przygotowanie gry

 Na stole układamy sześć portretów, obrazkiem do góry. Układamy również 16 dwustronnych kafelków karczmy, według numeracji, tworząc jeden kwadrat. Każdy gracz dostaje jedną maskę na oczy.
6 kart wskazówek tasujemy i losowo usuwamy jedną i odkładamy na bok.



Przebieg gry

Razem z Julią rozpoczęłyśmy grę, dokładnie przyjrzałyśmy się Karczmie, Julia załozyła maskę, a ja wybrałam jeden kafelek karczmy i obróciłam go na druga stronę.
Po zdjęciu maski Julka miała 15 sekund na odgadnięcie, który kafelek został zmieniony, klepsydra odliczała czas. Kiedy dobrze odpowiedziała, mogła podejrzeć jedną wskazówkę.
Kolej przeszła na mnie, ja założyłam maskę, a Julia wybrała kolejny kafelek karczmy, niestety nie udało się odpowiedzieć na czas i to ona odkryła wskazówkę dla siebie, kolejka przeszła na nią.
Julka zakończyła rozgrywkę, wystarczająco wskazówek by odnaleźć Mistrza, odkryła kartę z wizerunkiem szlachcica, a ja wybrałam postać z pozostałych portretów. Odkryłyśmy wszystkie karty wskazówek, wygrała Julia trzymając w ręku dobrą kartę.




Co znajdziemy w pudełku


- 16 dwustronnych kafelków karczmy
- 6 kart portretów
- 6 kart wskazówek
- 4 piekielne maski
- klepsydra
- instrukcja




 Gra jest przeznaczona dla dzieci w wieku od 6 lat, liczba graczy od 2 do 6, czas trwania rozgrywki 30-40 minut.



Bardzo nam się podobały zabawy z maską, było troszkę śmiechu i prób podglądania, rozgrywka trwała 20 minut. Poprzednia gra z serii Polskie Legendy była o wiele łatwiejsza , możecie zobaczyć sami, znajdziecie ją tutaj Bazyliszek 

Wydawnictwo Granna

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz